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La adicción a los videojuegos desde un punto de vista neurocientífico

October 31, 2017

El estudio y divulgación de este tipo de conducta perjudicial hacia los juegos ha variado a lo largo de los años.

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Fuente: https://listas.20minutos.es/lista/muertes-influenciadas-por-los-videojuegos-319393/

Escrito por Daniel Rubio Castellanos.
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/daniel-rubio-castellanos-6146b2140/

 

El manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (abreviado DSM) evitó incluir en sus entregas anteriores DSM-IV y DSM-IV-TR las adicciones conductuales como trastorno mental, pero este curso ha acabado con la llegada del DSM-V, que incluye las conductas de juego en el bloque de Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos (Carbonell, 2014). El DSM-V diferencia, eso sí, el juego patológico con apuestas reales (gambling) de las conductas de gaming.

Siempre ha existido bastante polémica con los videojuegos respecto a los más jóvenes en 2 puntos fundamentales: el sedentarismo y la agresividad. El primero trata de la inactividad física y la adquisición de hábitos poco saludables, tendencia de quedarse frente a la pantalla numerosas horas. El trabajo de Beltrán, Valencia y Molina (2011) nos muestra que la influencia de los videojuegos en la vida sedentaria no ha recibido mucho respaldo literario de la ciencia, específicamente, los autores encontraron estudios que correlacionan positivamente horas de juego con sedentarismo, otros estudios que correlacionan negativamente número de horas jugadas con sedentarismo y otros que no encontraron correlación alguna.

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Fuente: http://www.manahmana.com/es/blog/entrada/4-errores-comunes-en-el-proceso-de-consenso

La agresividad se debe a que varios de los géneros de los videojuegos incluyen contenido violento, en mayor o menor medida. Es cierto que cualquier tipo de contenido, especialmente si se es joven, influye en el repertorio conductual del observador. La influencia de las neuronas espejo en este aspecto es fundamental, sobre todo cuando el contenido violento es tan inmersivo como en los videojuegos. Al jugador le puede resultar más sencillo identificarse con el personaje ya que es él o ella quien lo controla, quien decide si saltar o agacharse cuando así lo desee. La inmersión y la auto-proyección dan lugar a la empatía, palabra usada por Titchener (1909) para describir aquellos casos en que la gente era capaz de experimentar sentimientos y emociones reales a través de una historia ficticia, incluso llegando a adoptar las mismas perspectivas psicológicas de los personajes de una obra (Rubio, 2017).

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Fuente: http://www.jensen-localization.com/wp-content/uploads/2016/11/health-care-expert.jpg

Un estudio demostró otro punto relevante, que aquellas personas que jugaron antes a un videojuego violento presentaron menores frecuencias cardíacas y respuestas galvánicas en la piel al observar cortos reales de violencia en comparación a aquellas que no jugaron a ningún videojuego violento (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007). Un grupo de la Universidad de Helsinki, en Finlandia, también reveló que los jóvenes con un ritmo cardiaco bastante bajo presentan mayor riesgo de desarrollar una personalidad antisocial, y por lo tanto a tener conductas agresivas o violentas, aunque se trata solo de una correlación, no se encontró causalización directa (Latvala et al., 2015). Otro estudio de la Universidad de British Columbia estableció que la exposición a la violencia cambia la fisiología del cuerpo, puesto que la respuesta a ella es cada vez más baja desde el punto de vista cardiaco. De modo que el organismo crea, progresivamente, mayor resistencia hacia los actos violentos (Rama y Chen, 2005).

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Fuente: http://compartia.net/es/quieres-participar-en-un-experimento-sobre-videojuegos-y-aprendizaje/

Esta desensibilización a la violencia se debe al cortisol, una hormona que responde al estrés y que nos hace reaccionar rápidamente bajo una situación de riesgo o de amenaza (Rubio, 2017). Se ha comprobado que los niveles de cortisol predicen el ajuste orgánico ante situaciones violentas, haciendo que la reacción o respuesta resulte menos estresante para el individuo.

Ha habido estudios que correlacionan conducta agresiva con videojuegos violentos, como el de Anderson y Bushman (2001), pero las conexiones de ambas han resultado elusivas para los investigadores (Carnagey, Anderson y Bushman, 2007). Lo que se puede sacar en claro es que el contenido violento es un factor ambiental que influye en la agresividad y conducta antisocial de las personas, incluso cuando éste se deriva de obras ficticias como novelas, cine o videojuegos.

Es curiosos la manera en que los términos de sedentarismo y agresividad se han relacionado más con el videojuego que otros efectos más beneficiosos relacionados con la atención, funciones ejecutivas o coordinación visuomotora, los cuales estaban, en comparación, mucho menos expandidos en los ciudadanos.

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Fuente: https://www.mediamatters.org/blog/2013/09/18/mass-shooters-big-gamers-and-bad-reporting/195946

Paralelamente con la Mass Media entre 1995 y 2005, los investigadores y científicos de variadas disciplinas tenían una predisposición negativa hacia la industria emergente de los videojuegos, lo cual influyó, en un principio, sobre una cantidad notable de estudios y experimentos realizados por aquella década. Como menciona Wood (2008), una revisión a la literatura nos muestra que el criterio utilizado para identificar el concepto de adicción en los videojuegos ha resultado inapropiado, e incluso impreciso en ciertos casos. La histeria mediática terminó alterando en cierta medida la organización y conclusiones de las investigaciones científicas, de la misma manera que afectó directamente al enorme número de estudios correlacionales de los videojuegos.

En líneas algo más actuales, hay estudios como el de Kühn y sus compañeros (2011) que comprobaron que los gamers que juegan con mayor frecuencia presentan un mayor volumen de materia gris en el estriado ventral izquierdo con el uso de técnicas de neuroimagen. El estriado ventral se refiere a una de las regiones del núcleo accumbens, localizado en los ganglios basales. El cuerpo estriado tiene conexiones con el sistema límbico y se encarga de la mediación de la motivación y las respuestas guiadas por recompensas (condicionamiento clásico). Para concretar más, el estriado ventral se relaciona con la dirección de la motivación durante las tareas cognitivas y físicamente exigentes. Pues bien, al aumento del volumen de materia gris en este cuerpo neuronal de los jugadores frecuentes puede causar que el proceso de recompensa esté alterado y se mantenga así gracias a la neuroplasticidad de los jóvenes, haciendo que la expectativa de recompensa del gamer sea codificada como de gran placer (Kühn et al, 2011; Aranzazu, 2016).

De esta manera, el núcleo accumbens se conoce como la zona de refuerzo o recompensa cerebral. “Cuando disminuye el valor de la recompensa, las neuronas [del núcleo accumbens] cuentan con una menor activación así cuando se incrementa el tiempo de espera de dicha recompensa” (De la Morena, 2013).

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Fuente: https://www.pinterest.es/explore/%C3%A1rea-tegmental-ventral/?lp=true

La sensación de placer viene debido a la actuación de la dopamina en el núcleo accumbens (el circuito dopaminérgico), la cual es segregada durante las horas de juego y puede dar lugar a una adicción. No tiene los mismos efectos psicofarmacológicos ni naturaleza multifacética que con el consumo de drogas, sino que se trataría más bien de una adicción conductual. En consecuencia, sería buena idea incorporar en un modelo único, para su estudio, los resultados y conclusiones psicológicas del repertorio conductual de los adictos al juego junto con toda información relativa al dinamismo de la neuroquímica cerebral in vivo (Griffiths, 2005).

Me gustaría dejar claro que, tanto en juegos como con cualquier otra actividad, se considera adicción cuando se trata de una enfermedad física y psicoemocional que crea dependencia o necesidad al elemento que se es adicto, en palabras de la Organización Panamericana de la Salud (OPS). Como enfermedad, las consecuencias afectan gravemente en la vida personal del afectado, a nivel físico, social y mental.

El jugar varias horas se debe considerar un hobby entusiasta siempre y cuando no suponga un deterioro de la vida del jugador, al igual que ocurre con el resto de adicciones. Con esto quiero aclarar que el simple hecho de jugar varias horas no implica, de serie, ser adicto al videojuego (Gallego, 2014-2017). Hay que reunir una serie de puntos más complejos (Griffiths, 2010):

  1. Imposición del videojuego frente al resto de actividades personales, sociales y laborales, creando un claro conflicto.
  2. Cambios de humor frecuentes e intensos (puede llegar a Trastorno Explosivo Intermitente).
  3. Desarrollo de tolerancia.
  4. Búsqueda de conductas de juego tras un periodo de control (recaída).
  5. Malestar o incomodidad cuando se está apartado del videojuego.
  6. Lucha interna en el afectado por controlar sus impulsos.

 

Existen algunas empresas y desarrolladoras de videojuegos que aprovechan el mercado de los Smartphone para ofrecer a la gente joven productos parcialmente completos. Si la actividad resulta de prioridad máxima para el jugador, el videojuego fomentará conductas adictivas a través de un sistema de micropagos para poder disfrutar de más partes del producto que de manera gratuita le llevaría bastante tiempo lograr. La mercadotecnia de estas empresas busca anunciarse a sí mismas, sus productos y sus servicios para satisfacer un Pain o necesidad psicogénica que ellas mismas creaban accediendo, posiblemente, a las conductas adictivas (Fischer, Bribiesca y Chávez, 2015).

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Fuente: https://elandroidelibre.elespanol.com/2013/06/el-problema-de-los-micropagos-en-los-juegos-de-android-y-como-evitarlo.html

Como reflexión, me gustaría destacar que el fenómeno de adicción destaca más por su intensidad en los Juegos de Rol de Multijugador Masivo Online (MMORPG), razón por la que este género ha sido el más observado con lupa y estudiado por investigadores y científicos. Algunas de las razones por las que se puede producir el efecto adictivo en este tipo de juegos son:

  • La enorme cantidad de horas que se necesita echar para que el jugador note que avanza.
  • El sistema de “grindeo” o machaque: Repetir una y otra vez una misma tarea (generalmente matar enemigos) con el objetivo de conseguir una recompensa específica.
  • El sistema de “farmeo” o Farming: Similar al grindeo, cambia el objetivo de la tarea repetida, siendo en este caso la acumulación de experiencia, armas u objetos en el inventario.
  • El efecto que tienen los diseños de juego centrados en la imaginación y fantasía, muy distantes a la realidad, facilitando las acciones de elusión de responsabilidad.
  • El efecto activador o tranquilizador (en función del juego, de la situación y de la personalidad) que ejerce en el jugador.
  • Los lazos sociales que se crean con otros jugadores a través de misiones, mazmorras o, especialmente, las raids (incursiones), denominado a aquellas misiones de gran dificultad que requieren de planificación previa y la participación de una gran cantidad de jugadores experimentados.

 

Bibliografía:

Anderson, C.A. y Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. American Psychological Society, 12(5), 353-359.

Aranzazu, I. (2016). El estriado ventral, un “centro universal de la motivación”. Cerebro adolescente: conoce los cambios de tu cerebro para vivir. Recuperado de http://aranzazu5.blogspot.com.es/2016/03/el-estriado-ventral-un-centro-universal.html

Beltrán, V.J., Valencia, A. y Molina, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: Revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 10(41), 203-219.

Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 26(2), 91-95.

Carnagey, N.L., Anderson C.A. y Bushman, B.J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43(3), 489-496.

De la Morena, A. (2013). ¿Qué mensajes activan el nuestro cerebro de los consumidores? Neuromarketing Attraction. Recuperado de https://neuromarketingattraction.wordpress.com/2013/05/31/que-mensajes-activan-el-nuestro-cerebro-de-los-consumidores/

Fischer, L.E., Bribiesca, G. y Chávez, D. (2015). Contribución de la mercadotecnia en la utilización del Smartphone para videojuegos, convirtiéndola en una posible adicción en los jóvenes. European Scientific Journal, 11(8), 35-45.

Gallego (2014). Esto es lo que hace el juego online en tu cerebro (y por qué jugar muchas horas no implica que seas adicto). Vida Extra. Recuperado de https://www.vidaextra.com/juegos-online/esto-es-lo-que-hace-el-juego-online-en-tu-cerebro-y-por-que-jugar-muchas-horas-no-implica-que-seas-adicto

Griffiths, M.D. (2005). Adicción a los videojuegos: Una revisión de la literatura. Psicología Conductual, 13(3), 445-462.

Griffiths, M.D. (2010). Online video gaming: What should educational psychologists know? Educational Psychology in Practice, 26(1), 35-40.

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Morsën, C., Seiferth, N., y otros (2011). The neural basis of video gaming. Translational Psychiatry, 11(1), e53.

Latvala, A., Kuja-Halkola, R., Almqvist, C., Larsson, H. y Lichtenstein, P. (2015). A Longitudinal Study of Resting Heart Rate and Violent Criminality in More Than 700 000 Men. JAMA Psychiatry, 72(10), 971-978.

Organización Panamericana de la Salud (2005). Neurociencia del Consumo y Dependencia de Sustancias Psicoactivas. Maryland: Signature Book Printing.

Rama, M.A. y Chen, E. (2005). Exposure to Violence and Cardiovascular and Neuroendocrine Measures in Adolescents. Annals of Behavioral Medicine, 30(2), 155-163.

Rubio, D. (2017). Neurociencia y Memoria: ¿Sabes que se recuerdan más las tareas que quedan pendientes que aquellas que llevas a cabo? Neuromarketing Attraction. Recuperado de https://neuromarketingattraction.wordpress.com/2017/09/29/neurociencia-y-memoria-sabes-que-se-recuerdan-mas-las-tareas-que-quedan-pendientes-que-aquellas-que-llevas-a-cabo/

Wood, R. (2008). Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 169-178.

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