Skip to content

Efecto tóxico del anonimato en videojuegos online

October 2, 2017

La interacción inadecuada en videojuegos en línea arruina la experiencia jugabilística.

raging-gamerFuente: http://www.pctechauthority.com/gaming-news-and-reviews/the-raging-gamer.html

Escrito por Daniel Rubio Castellanos.
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/daniel-rubio-castellanos-6146b2140/

 

La idea de crear un producto para entretener y divertirse, desde el origen de los primeros videojuegos, ha derivado en un modo multijugador que mantiene y perdura la longevidad al Ciclo de Vida del Producto (LCP), dado que existen jugadores de varias edades. La dispersión y la difusión a lo largo de numerosas generaciones de uso (De la Morena, 2017) ha convertido a los videojuegos en algo más que una actividad recreativa: ahora es un potente medio de expresión y es considerado el segundo negocio de entretenimiento seguido muy de cerca de las producciones cinematográficas.

Gracias a Internet el formato multijugador se puede disfrutar en línea, siendo posible hoy día jugar en un mismo servidor con jugadores de todo el mundo. Los números solo apuntan hacia, y teniendo en cuenta que sigue siendo una industria en auge y que el sector sigue recaudando grandes sumas de dinero, en las que son muchas las empresas que quieren participar (p.ej. A3 Media, Orange, Monster, Porsche). Solo en 2016 la industria de videojuegos recaudó más de 30 mil millones de dólares en EE. UU. (Entertainment Software Association (ESA), 2017) y los e-sports, o deportes electrónicos, ingresará unos 500 millones de dólares según consultoras como Newzoo (Mesonero, 2017).

Si bien el multijugador en linea permite la interacción mundial entre usuarios desde su propia casa, algo que a principios del siglo XX ni se planteaba probable, también ha acarreado ciertas complicaciones. Como demuestra la neurociencia, el ser humano es social, interdependiente de los demás y sobre todo necesita compararse para sentir su valía y éxito hacia los demás (De la Morena, 2017). Estos rasgos pueden observarse empíricamente en las relaciones y comentarios tóxicos que emergen desde hace unos años en la comunidad de jugadores online.

El multijugador online favorece el aumento de horas jugadas debido al refuerzo positivo que se produce entre jugadores (Sanz, 2016) y la euforia que se experimenta al compartir una misma pasión y comparar su habilidad con otros (De la Morena, 2015). Esta relación forjada provoca un sentimiento de compañerismo diferente al de la vida “offline”, formando un grupo en el que jugar menos tiempo se puede considerar una falta de cooperación, lo cual puede provocar presión social (o en este caso presión cibersocial). De esta forma puede surgir un tipo de relación tóxica en forma de reforzamiento negativo. Obviamente estos casos solo suponen un problema cuando se sustraen horas de sueño, trabajo o comida en pos del videojuego, es decir, cuando hay una clara adicción (de este tema hablaremos en el próximo artículo).

infografía-refuerzo-y-castigo-1Fuente: http://educayaprende.com/infografia-refuerzos-castigos/

La industria del videojuego se expande más y más cada día, aumentando exponencialmente la población gamer y con ello la variedad de perfiles, preferencias y gustos. Un arquetipo concreto de jugador es el “troll”, quien destaca del promedio debido a sus comentarios negativos y conducta denigrante. Cualquiera que haya jugado alguna vez géneros como MMO (Multijugador Masivo Online) o MOBA (Campo de Batalla Multijugador Online) tendrá alguna experiencia con estos sujetos. Y precisamente debido a la gran cantidad de jugadores hace difícil para los equipos de los videojuegos tomar la medida que vean necesaria contra los trolls. Para hacernos una idea de la gravedad del asunto resumo el caso de un MMO llamado Darkfire Galaxies, donde el equipo decidió, como última medida desesperada, capar el acceso al juego en media Nueva Zelanda. El punto importante es que se trataba de un único troll. Una vez comprobaron que solo era ese usuario no deseado que accedía desde este lugar tomaron la decisión (https://waypoint.vice.com/en_us/article/7xk94g/how-two-developers-dealt-with-the-shitty-racist-parts-of-their-community).

Como menciona el artículo, a día de hoy los juegos con multijugador online están poco regulados debido a que no existe una medida plenamente eficaz que castigue a los trolls pero no al resto de jugadores. En este punto surge la pregunta, ¿significa que los trolls son también tóxicos en su vida física? No necesariamente. Los jugadores entran a los videojuegos y se identifican a través de nicks o apodos, lo cual puede marcar una división clara entre vida física y vida digital, las cuales se diferencian, entre otros aspectos, por el anonimato.

video-games-vs-real-life.w654Fuente: https://digital-photography.wonderhowto.com/news/video-games-vs-real-life-0124323/

Gracias al trabajo del psicólogo social Leon Festinger sabemos sin lugar a duda que el anonimato tiene un efecto de desinhibición en las personas, sea para bien y/o para mal. Esta desinhibición produce en los humanos mayor seguridad a la hora de compartir nuestras ideas u opiniones más profundas sin remordimientos a ser reprendido por la norma social ni doctrinas morales. Los anónimos son socialmente más activos, pues no se sienten intimidados por las evaluaciones externas del grupo. Tampoco hay que olvidar que también se puede producir el efecto contrario, u holgazanería social, en la que los individuos dispersan su responsabilidad sobre el resto y eluden ciertas tareas y responsabilidades.

A continuación, quiero citar un párrafo de Isabel María Martínez (2001), quien sostiene que “la tecnología causa ciertos fenómenos, como la mayor frecuencia de conductas desinhibidas (Siegel, Dubrovsky, Kiesler y Mcguire, 1986). Se considera que la conducta desinhibida se manifiesta en los mensajes que contienen una conducta expresiva y abierta no sometida a reglas y normas convencionales. Este tipo de conducta incluye expresiones agresivas (insultos y comentarios hostiles), lenguaje informal (palabrotas, expresiones groseras) y expresiones no orientadas directamente a la tarea que se pretende realizar (comentarios irónicos e indirectas)”. Pienso que esta descripción se ajusta bastante al tema concerniente. Por una parte, el anonimato hace que los jugadores estén más desinhibidos y causen el denominado “flaming” (hostigamiento de jugadores en línea, usualmente insultando de manera personal) hacia los demás compañeros gamers, incluso perteneciendo al mismo equipo. Por otra parte, el hecho de desplazar la culpa al resto por tener una mala partida o diluir sus acciones tiene un claro paralelismo con la holgazanería social anteriormente mencionada.

1218986-Cartoon-Of-A-Flaming-Joystick-Royalty-Free-Vector-Illustration
Fuente: https://www.clipartof.com/1218986

Sumado al efecto social del anonimato se añade un importante dato: Se suelen dedicar más horas de juego (tanto diarias como en total) a los juegos en línea que a los offline. ¿Las razones? Los juegos online poseen un mayor número de horas jugables (de hecho pueden ser infinitas), mayor estimulación, una comunidad más activa, creación continua de nuevos eventos para re-enganchar, la sensación de victoria frente a personas reales y no “contra la máquina”… En esta dicotomía ganar-perder, mientras que para algunos gamers es un factor atractivo, para otros puede suponer una fuente de problemas.

Es relativamente sencillo desarrollar una relación no sana entre jugador y videojuego, en la que se busca a toda costa la recompensa por ganar una partida y se evita a toda costa perder, catarsis de ataques de ira y agresividad. Los desarrolladores de videojuegos son conscientes y procuran hacer hincapié en crear un buen ambiente entre jugadores. Como ejemplo enlazo un video de Jeff Kaplan, vicepresidente de la compañía Blizzard Entertainment y diseñador del videojuego Overwatch, quien habla del quebradero que supone lidiar con los usuarios tóxicos de su juego: https://www.youtube.com/watch?v=GaZdL9-nbuM. Entre las medidas para intentar solucionar este problema están:

  • Creación de un sistema de información accesible a los jugadores para que comuniquen la conducta inadecuada de los jugadores.
  • Dar mayor retroalimentación a aquellos jugadores que informan del flaming.
  • Ajuste continuo de la gravedad de las sanciones contra los usuarios tóxicos, resultando en el endurecimiento de los castigos por norma general.
  • Inculcar el positivismo en todos los jugadores para que cuando jueguen todos se lo pasen bien.
heroes-c08aa560b2f9c15ffaaa5f81446e8902734065ba71b1251af24e150857bc2f8d57bea402102296978eacde2577a33bafe813511f382c330356ce33f4204405edFuente: https://playoverwatch.com/en-us/game/overview/

La Neurociencia tiene los medios adecuados para trabajar con los pensamientos y actitudes inconscientes de los jugadores gracias a las herramientas de Neuroimagen, respuesta fisiológica o medición de emociones, entre otras más. Sus efectos fructíferos se han demostrado en contadas ocasiones (Brain and Marketing, 2015; Claes, 2014; Crespo y Legerén, 2015; El Asri, 2015; Javor, Koller, Lee, Chamberlain y Ransmayr, 2013), sin embargo, la aplicación en el efecto social del anonimato resulta una tarea más compleja. Debido al carácter intrínseco del anonimato no se pueden elaborar experimentos o pruebas controladas en laboratorio.

Una propuesta que considero puede ser interesante sería buscar a jugadores que han sido o son tóxicos en juegos online. Una vez captada la muestra elaborar una entrevista y dejar que realicen una partida que quede registrada con herramientas como Eye Tracker, Face Coder y/o EEG. Después se pasará a la segunda parte, en donde se comparará la interacción de cada jugador durante el test con las relaciones que estableció en otras partidas de su cuenta online (consentido de antemano por los mismos participantes). La información en esta segunda parte deberá ser de metodología cualitativa, la cual confluye en buenos términos con las técnicas de Neurociencia (Crespo y Legerén, 2015). Las mayores limitaciones vendrían a ser que no hay medición neurocientífica en el entorno natural y la variable extraña de entorno artificial del experimento puede resultar disruptivo. Si ambas pueden ser controladas de forma adecuada se podría recabar información de notorio interés en el marco social, psicológico, neurológico y neurogaming.

SteelSeries-sentry-eyetracking-2014-06-10-03.jpgFuente: https://www.engadget.com/2014/06/10/steelseries-eye-tracker-tobii/#gallery=200015&slide=2693998&index=5

 

Bibliografía:

https://neuromarketingattraction.wordpress.com/

https://www.researchgate.net/profile/Beatriz_Legeren/publication/280920898_Neurogaming_El_papel_de_la_neurociencia_en_la_industria_del_videojuego/links/55cb390e08aeb975674af429/Neurogaming-El-papel-de-la-neurociencia-en-la-industria-del-videojuego.pdf

https://www.vidaextra.com/juegos-online/esto-es-lo-que-hace-el-juego-online-en-tu-cerebro-y-por-que-jugar-muchas-horas-no-implica-que-seas-adicto

https://www.vidaextra.com/cultura/tantas-horas-valian-para-algo-los-juegos-de-accion-mejoran-nuestras-conexiones-cerebrales

https://psicologiaymente.net/neurociencias/insula

https://www.isep.es/actualidad-psicologia-clinica/videojuegos-anonimato-libertad-e-idealismo/

http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=16717109

https://www.reasonwhy.es/actualidad/digital/el-negocio-de-los-e-sports-y-su-influencia-en-el-mercado-de-los-videojuegos-2017

https://doi.org/10.1186/1471-2377-13-13

http://www.eldiario.es/hojaderouter/ciencia/neurogaming-videojuegos-investigacion-neurologia_0_430807093.html

http://brainandmarketing.blogspot.com.es/2014/09/eye-tracking-y-video-juegos.html

https://www.researchgate.net/profile/Beatriz_Legeren/publication/280920898_Neurogaming_El_papel_de_la_neurociencia_en_la_industria_del_videojuego/links/55cb390e08aeb975674af429/Neurogaming-El-papel-de-la-neurociencia-en-la-industria-del-videojuego.PDF

https://www.neurosciencemarketing.com/blog/articles/neuromarketing-video-games.htm#

From → Neurociencia

Leave a Comment

Leave a Reply

%d bloggers like this: